sabato 31 dicembre 2011

{MHFU 2.0} Buoni Pass-Zampa, Felyne combattenti e Yian KutKu

Buongiorno a tutti!
Come da titolo la nuova parte della guida - che spero vi piaccia - tratterà tre argomenti. I buoni Pass-Zampa (alias le missioni di raccolta), i Felyne combattenti o compagni e uno degli altri boss delle missioni a 2 stelle, lo Yian KutKu.
Partiamo dalle tre missioni di raccolta.



Come accennato nella precedente parte di guida, a partire dalle missioni a due stelle avrete accesso a nuove aree. Giungla e Deserto, infatti, le trovate per la prima volta, proprio in due di queste tre missioni.
Chi gioca per la prima volta a Monster Hunter, può incontrare un piccola difficoltà con tale genere di missioni. Cioè "Che cosa devo fare?". Niente di più semplice.
Per completare con successo l'incarico che avete accettato, non dovete far altro che prelevare il Buono Pass-zampa dalla cassa scorte blu e riporlo in quella rossa. Potete farlo sin dall'inizio, ma, con questo genere di missioni potete raccogliere in tutta libertà nuovi materiali senza incappare in mostri troppo pericolosi. Vi consiglio quindi di esplorare i nuovi mondi a fondo, cercando risorse e affrontando nuovi mostri.

Passiamo al Felyne Compagno. Abbiamo già conosciuto - ed ingaggiato - uno o più Felyne Chef che, con la loro cucina e le loro eventuali abilità, ci supportano per bene durante la battaglia. Ma, parlando con la vecchina dei gatti più volte, tra una missione e l'altra, scopriamo che esiste un altro tipo di Felyne. Il Felyne compagno.
Questi gattini sono appositamente addestrati per supportarvi sul campo di battaglia e, più missioni svolgono con voi, più esperienza accumulano e più vi si affezionano.
Dedichiamo qualche istante di più a questi gatti.
Così come gli Chef, anche i Combattenti vivranno nella cucina del vostro alloggio - che, man mano avanzate nel gioco, diventerà sempre più "viva" - e si posizioneranno alla destra dell'ingresso. Li troverete una bacheca dalla quale potrete scegliere l'allenamento per il vostro gatto, quali abilità insegnarli e che armatura fargli indossare.
Sui Felyne combattenti scriverò presto una guida a se stante, quindi, stay tuned!

Arriviamo alla parte più succulenta di questa parte di guida. Il KutKu.
Per affrontarlo vi consiglio o il martello o la balestra - adeguatamente potenzianti secondo le vostre possibilità. Il primo infatti, nonostante perda (com'è normale) di acutezza man mano che la battaglia infuria, apporterà sempre e comunque lo stesso danno, dandovi anche la possibilità di stordire il mostro. La seconda invece, vi permette di mirare tranquillamente alla testa - specie se installate il mirino telescopico - rimanendo a debita distanza. Vi consiglio queste due armi semplicemente perchè non rimbalzano sulla corazza del mostro, come possono fare spade doppie o spadone quando perdono di acutezza.
Per quanto riguarda l'armatura, per ora, la Tuta Mamomofu è più che sufficiente.
Per questa battaglia armatevi di Bombe Soniche ottinibili tramite combinazione di Polvere da sparo + Strillone, che ottenete dal Giadrome.


La battaglia ha inizio nella area 6. Per raggiungerla velocemente, scalate la parete che, dal campo base, vi porta all'area 5. Da li raggiungerete la meta con un solo spostamento.
Il KutKu ha una vasta gamma di attacchi con cui cercherà di mettervi in difficoltà. Ma don't worry, perchè sono tutti schivabili e parabili.
1. Morso:  E' l'attacco più comune dei wyvern. Lo fa il KutKu, così come lo farà anche il Rathalos. Si tratta di un vero e proprio morso, dato lateralmente.
2. Carica: Come da parola, il KutKu comincerà a correre, travolgendo tutto ciò che trova.
3. Codata: Altro classico attacco da Wyvern. Il mostro gira su se stesso, fendendo l'aria con la coda. Tenetevi a distanza, perchè causa un idscreto danno.
4. Beccata continua: E' un movimento che ricorda quello di un picchio, solo che l'obiettivo è il cacciatore. Fate attenzione e cercate di schivare.
5. Salto + Beccata: E' lo stesso attacco di prima, con la differenza che, prima di eseguirlo, spicca un salto verso di voi.
6. Palla di fuoco: Il KutKu lancerà una o più palle di fuoco dalla bocca.
7. Battito d'ali: il mostro spiccherà il volo all'indietro, cercando così - grazie allo spostamento d'aria - di farvi perderè stabilità.


Torniamo alla battaglia.
Quando vi avrà individuato, il KutKu starà fermo per qualche secondo. Approfittatene per colpirlo alla testa che, tra l'altro, è l'unica parte rompibile del mostro. Dopo aver sferrato alcuni colpi, schivate di lato. In genere il KutKu, dopo gli attimi iniziali, si lancia in una carica forsennata, travolgedovi - con ingenti danni - se gli state davanti.
Se nel caso non riuscite a prendere la mira sulla testa, spostate la vostra attenzione alle zampe. Essendo alquanto sottili, rappresentano un valido punto debole del mostro. Una volta a terra, però, colpitegli la testa.
Ricordate che "colpi alla testa = danno maggiore".
Potete utilizzare le bombe soniche in qualunque momento della battaglia. Il mostro ne rimarrà stordito per qualche istante ma, dopo, entrerà in una modalità chiamata "rage", rabbia. I suoi movimenti si faranno più rapidi e gli attacchi più potenti.
E' uno status che avranno tutti i mostri di grandi dimensioni da qui in poi.
Il segno che indica che la vostra battaglia sta andando a buon fine sono le orecchie del KutKu. Quando le richiude è infatti vicino alla morte.

Anche per oggi è tutto. Nella prossima parte, Congalala e missioni "minori".
Good Hunt.
Coffee.

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